科幻设定与冲突:规则怎样逼出代价
科幻冲突多来自设定的限制:人物必须用受限手段达成目标,违反规则要付出可见代价。若设定只提供奇观、不限制选择,冲突就靠外部偶然推动。判断看设定是否改变人物的行动方案。
悬疑与推理的区别、喜剧的情境反差、科幻设定与故事冲突。
科幻冲突多来自设定的限制:人物必须用受限手段达成目标,违反规则要付出可见代价。若设定只提供奇观、不限制选择,冲突就靠外部偶然推动。判断看设定是否改变人物的行动方案。
侦探先提出能被已有证据检验的假设,再让新线索否定其中一环;若假设只靠事后补信息不断加例外,推理就退化成等待揭晓。判断看修正是否使用此前出现过的线索。
错误线索要能按已有信息解释,观众回看时发现它当时确有可疑处,只是被更合理解释盖过;若线索靠隐瞒关键事实成立,解答就缺少公平性。
角色目标、选择的代价、人物关系如何推动冲突。
景别、视线匹配、交叉剪辑、长镜头与蒙太奇怎样传达信息。
前后镜头在轮廓、线条或运动方向上相似,观众会把不同对象并置比较,读出生死、今昔或处境的对应;判断看相似点是否指向同一主题,只是构图巧合则连接不成立。
镜头长度连续缩短,段落速度会加快,观众感到事件在逼近;长度拉开,注意力被允许停留。判断看平均镜头长度是否有方向性变化,以及变化是否与事件强度同步。
动作匹配是把同一个动作分在两个镜头里完成,切点落在动作进行中,观众靠动作的延续把两段接起来。判断看切点前后手脚位置、方向和速度是否接得上;若动作已完成再切,接缝就露出来。
画内音与画外音、环境声、静默和配乐如何影响场景节奏。
角色主动调低收音机、关掉电视或戴上耳机,说明他在控制自己能听见什么,也改变观众听到的环境;若他对声源毫无反应,它只是背景声。
环境声整体压低、只留下脚步、钟表或心跳一类声音,观众的注意力被引向人物专注的对象,听感接近他的主观状态。判断看被留下的声音是否与人物此刻在意的事相关,若是无差别保留,只是混音取舍。
前一场结尾已响起下一场的环境声或对白,会把两个空间连起来,提示地点转移或威胁逼近;观众先听见再看见,注意力被引向新场景。若提前的声音与后文无关,只是生硬过渡。
角色打开收音机、放唱片或现场演奏时,声源在画面内可见,声音归入场景空间;无源配乐没有画面声源,直接组织情绪和节奏。判断看人物是否听见并作出反应。
环境声分层后,与人物当前动作相关的声源常被推到前景,如钥匙、脚步、水声;背景声压低但不消失,用来维持空间。若前景声与人物注意对象无关,观众容易误判重点。
读者评论
影院和家里小屏幕我还是选后者,懒了哈哈
部分赞同,不过我觉得看片本来就图个放松
跟朋友口味不一样真的难受,最后每次都各看各的
凌晨看片容易上头,第二天后悔,你们也这样吗